pour Guigui,
alors, comme les All ,mes tommy ont 1000pts d'armée piocher dans les reinforced platoon de 1944 et je te joint mon scénario écris,
comme ça tu pourra en voir plus !
tu est chaud pour demain soir ?
a toi
Zou
le village de Villeruche 1944
La mission:
libérer ou contre-attaquer le village en 6 tours de jeu.
Le terrain:
-les bois et ruines sont en couvert léger (-1) et ne fournissent pas de lignes de vues.
-les haies, petites passerelles et barrières en bois sont en couvert léger et détruites par le roulages de tous les véhicules.
-Les dégâts subits par les tirs (touches HE) sur les maisons sont cumulés.
-Les champs et la rivière sont des terrains difficiles et en couvert léger (-1) pour l'infanterie. De plus l'infanterie & les véhicules uniquement peuvent la traverser.
Attention avec un 1 au D6 le véhicule s'embourbe dedans et ne pourra en sortir qu'au début du tour suivant, ils peuvent cependant tirer a tous moment avec un malus de -1.
Mise en place:
choisir l'attaquant et le défenseur.
- le défenseur place au moins 1 unités a moins de 6" des 3 objectifs
puis au moins la moitié de son armée sur sa moitié de table.
ils place en fin ces Observateurs.
toutes ces unités peuvent être cachés ( p.131 )
le reste de ces unités non déployer sont lésées en réserves ( p.132 )
-A son tour l'attaquant place ces observateurs sur toute sa moitié de table et a au moins 12" d'une unité ennemi ou d'un objectif,
ils seront tous considérés en unités cachés.
les unités de son armée ne sont pas déployer au début de partie.
il doit désigner ensuite au moins la moitié de sa force pour former sa première vague ou son armée entière.
-pour tous les joueurs:
-les réserves rentre sur un ordre d'Advence ou Run a partir du 2° tours et avec un malus de -1 a leurs teste d'ordre.
- les unités de réserves en manœuvres de débordements ( p.132 ) rentreront a partir du 3° tours a un maximum de 24" sur un coté de la table, puis au tours suivants en rajoutant à chaque tour 12" de plus ( 4° tours = 36").
Objectif:
- L'attaquant doit capturer les 3 objectifs, le défenseur doit tenter de l'en empêcher.
Bombardement préparatoire:
L'attaquant lance un D6 : sur un jet de 2+ le bombardement à lieu ( p.131 ). Sur un résultat de 1, le barrage n'a pas lieu, mais la bataille se poursuit comme prévu.
Premier tour:
Durant & uniquement tout le premier tour, l'attaquant déplace les unitées de sa première vague, depuis son bord de table avec un ordre d'advence ou Run, mais Sans test d'ordre.
Durée de la partie:
la partie s'achève a la fin du Sixième tours.
Victoire !
A la fin de la partie déterminez le gagnant comme suit.
-L'attaquant tient 2 ou 3 objectifs à la fin du sixièmes tours.
-L'attaquant tient 1 objectif, c'est une égalité.
-Le défenseur gagne en tenant les 3 objectifs.
-Pour capturer un objectif, il faut avoir a la fin du tour, un maximum unitées d'infanteries a moins de 3" du marqueur de l'objectif.