Carnage & Glory 2

Période poudre noire
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Le suisse
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Carnage & Glory 2

Message par Le suisse » mer. 21 sept. 2022 17:28

Carnage & Glory II (VO, version 2022, logiciel sous Windows, Tactique) par Nigel P. Marsh.

C&GII est une règle assistée par ordinateur (sous forme de logiciel informatique) pour la pratique du jeu de figurines sur table. Au lieu de jeter des dés et de vous reporter à des règles sous format papier, les joueurs (ou un arbitre dédié) intègrent dans le logiciel les données situationnelles (unité, action désirée, condition du combat etc.) et c'est le programme qui donne le résultat accompagné de commentaires. Ce système permet de prendre en compte de nombreux paramètres pour une gestion très fine (moral, fatigue, expérience, cohésion etc.) de manière rapide et réduit le nombre de marqueurs sur la table de jeu. Le joueur doit alors se concentrer essentiellement sur un plan, le commandement et les manœuvres (mouvements, changements de formation, charge, tirs ralliement etc.) qu'il veut réaliser.

En plus de la version Napo (Module Warfare in the Age of Napoleon) que nous avons essayé en septembre 2022, il existe plusieurs autres modules qui prennent en compte les particularités de ces périodes (du XVIIème au XIXème siècle). Un système de campagne indépendant ("On Campaign") permet de lier le module tactique avec une campagne pour suivre et maintenir les unités entre les batailles.

Nous devrions pouvoir pratiquer (module et figurines dispo) :
LA guerre de 7 ans (15mm),
la période Napo (28mm, si besoin 15mm),
La guerre franco-prussienne (15mm),
la guerre de Sécession (15mm).

Le site officiel : http://carnageandgloryii.com/

Une vidéo d'une partie explicative de quelques tours de jeu entre 2 petites brigades (italiens vs prussiens) :
https://www.youtube.com/watch?v=R-LwVIEAyTY

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Le suisse
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Message par Le suisse » mer. 21 sept. 2022 17:40

La première crash-test partie a montré un bon potentiel du système ainsi que les inévitables petites erreurs à corriger pour la seconde à venir (ACW).
Déjà, bien organisé, la saisie des infos est rapide et fluide (enfin, si la souris fonctionne, pas comme lors de notre première partie) ce qui permet de jouer entre 5 et 8 tours en une petite séance du vendredi soir.

La présence d'un MJ (arbitre) permet de faire jouer des personnes pas forcément familières avec le jeu, avec l'habitude, cela donne une ambiance de la période supplémentaire (par exemple des évènements aléatoires comme une harangue d'un chef sans que le joueur doive chercher des tableaux et lancer des dés). La connaissance de la période est tout de même un plus car on peut alors mieux anticiper le comportement des unités même si on a aucune certitude (impossible de calculer des probabilités de réussite, certains n'aimeront pas) .

Les mouvements sont très amples, surtout en 28mm, ce qui permet d' accélérer les parties sur de grandes tables !

La fatigue est une des clés du jeu, presque toutes les actions génèrent de la fatigue physique et/ou mentale. Les attaques doivent donc être bien préparées (avec un support d'artillerie par exemple) puis coordonnées et exécutées avec sang froid. Terminé les tirs et les assauts dans tous les sens, cela génère de la fatigue, et la fatigue fragilise l'unité.

Ce qui rend bien c'est la confrontation moral lors d'une charge, il y a peu de pertes humaines (plus si combat contre des bâtiments) mais le perdant tient sur place, recule, fuit etc.

Une approche qui fait très simulation sans gestion compliquée pour le joueur !
Vivement la prochaine partie (ACW) en 15mm à venir.

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Message par Le suisse » lun. 10 oct. 2022 15:07

En pratique le jeu et donc les actions ou tâches des joueurs est bien plus simple que les 2 articles suivants, à savoir le Guide d’introduction du joueur Carnage & Glory II & Guide concepts de jeu Carnage & Glory II, ne le laissent entendre.

Guide d’introduction du joueur Carnage & Glory II (traduction à la volée de la documentation C&G2)

Dans les petites parties à deux, il n'est pas nécessaire d'avoir un MJ (arbitre) dédié, et les responsabilités de la saisie des données dans l'ordinateur peuvent être partagées. Cependant, dans les parties plus importantes, il est souvent préférable d'avoir recours aux services d'un MJ dédié.
Si le MJ et/ou l'ordinateur sont statiques [placés dans une position et immobiles tout au long de la partie], alors une table de 15 pieds de long est probablement la plus grande taille à envisager.
Au-delà, entendre le joueur le plus éloigné pourrait poser problème. Dans les très grandes parties, il est souvent utile d'avoir un MJ à la table, qui peut aider le MJ de l'ordinateur à résoudre les problèmes des joueurs à la table, et plus généralement faire avancer la partie en interagissant avec les joueurs, pour s'assurer qu'ils peuvent être entendus et qu'ils répondent au MJ de l'ordinateur.
Dans la mesure du possible, l'expérience des joueurs doit être prise en compte. Cela n'a pas beaucoup de sens de donner à un joueur novice un commandement important, et il est utile d'équilibrer les connaissances des joueurs entre les deux parties. Le jumelage d'un joueur expérimenté avec un novice sera toujours recommandé.

Aides de jeu pour les joueurs :
Le MJ doit s'assurer que chaque joueur a accès aux éléments suivants :
• Un OB (Ordre de Bataille) imprimé, qui doit inclure son commandement spécifique.
• Une QRS (feuille de référence rapide).
• Un gabarit de distance (réglette ou mètre enrouleur), dont la taille correspond à un mouvement en pied typique [au moins 450 pas], marqué à l'échelle de terrain appropriée. Chaque camp doit également

Avoir accès aux éléments suivants :
• Une feuille de scénario, décrivant les restrictions de terrain et les conditions de victoire.
• Une paire de gabarits d'arc de charge/de tir.
• Un gabarit de distance ( réglette ou mètre enrouleur), dimensionné pour déterminer la portée de l'artillerie et les mouvements de la cavalerie [au moins 900 pas], marqué à l'échelle appropriée.
• Une feuille (ou un tableau effaçable à sec) avec un stylo pour noter les charges.
• Accès à des marqueurs de restriction de mouvement obligatoires, bleu, blancs et rouges.

Restrictions du scénario et conditions de victoire. Avant le début de toute partie, il est important, en tant que joueurs, de comprendre les diverses restrictions de terrain et les conditions de victoire du scénario spécifique. Le meilleur moyen d'y parvenir est de se référer à la feuille de scénario, lorsqu'elle existe.
Tout au long de la partie, les joueurs doivent communiquer avec le MJ de façon claire, nette et concise, car la transmission d'informations correctes est vitale pour la partie et son issue.

Formations des unités d'avant-partie :
Il est très important que les unités sur la table commencent dans les bonnes formations. Une erreur fréquente est que les joueurs font des changements et omettent de les signaler au MJ au moment opportun.
La façon la plus simple de vérifier cela est que le MJ utilise la revue de commandement avec les formations sélectionnées, et de demander ensuite aux joueurs de confirmer le statut de formation des unités sous leur commandement ainsi que le comportement (ordre) de leurs brigades et généraux.

Durée typique d'un tour de jeu :

Un tour de jeu typique peut durer de dix à quarante minutes de jeu et dépend de la quantité d'action impliquée et de la concentration des joueurs et du MJ.
Le jeu d’histoire, surtout lorsque plusieurs joueurs sont impliqués, est une activité sociale, ce qui peut conduire à des distractions (trop de discussions).
Une tâche importante du MJ (et de ses assistants MJ si disponible) sera de veiller à ce que les joueurs ne perdent pas trop leur concentration, car plus il y a de joueurs autour de la table, plus il faudra faire d'efforts.
En partant du principe qu'un tour de jeu moyen dure environ 30 minutes, une partie prévue pour cinq heures de jeu se terminera donc par une partie à dix tours effectifs, ce qui est normalement suffisant pour obtenir un résultat raisonnable et définitif.

La phase de charge et de mouvement :
La partie la plus longue d'un tour de jeu est généralement la phase de charge et de mouvement. Il est essentiel qu'en tant que joueurs, vous restiez concentrés pendant cette phase. Il est souvent utile de désigner un joueur de chaque camp comme "porte-parole de faction ", qui sera chargé de s'assurer que son camp accomplisse les tâches nécessaires de manière efficace.
Les joueurs devraient commencer à réfléchir à qui bougera en premier ou en second et aux charges à venir dès la phase précédente de fin de tour. Dès que la dernière réaction de mouvement obligatoire est déterminée, les joueurs doivent commencer à écrire les charges. Considérez un maximum de deux ou trois minutes au maximum pour cette phase, s'il est évident qu'aucune charge n'est imminente, les joueurs doivent le faire savoir au MJ, et le tour de jeu peut alors passer immédiatement à la phase de mouvement normale. Dans certains cas, pour accélérer le jeu, il peut être pratique d'autoriser le mouvement simultané, cependant, cela doit être limité aux mouvements lorsque les deux camps sont hors de portée de l'artillerie ou à plus de 800 pas l'un de l'autre. En général, cela ne se produit donc qu'au tout début d'une partie.
Si une unité effectue un changement de formation, le MJ doit s'assurer que le joueur est à l'aise avec ce changement et devrait toujours donner au joueur la possibilité d'annuler le changement si nécessaire. Cependant, une fois que le joueur a accepté le changement et que le MJ passe à l'unité suivante, le joueur n'aura pas la possibilité de revenir en arrière, ce qui est fait est fait.

La phase de feu (le tir) :
L’ordre d’exécution des tirs n’est pas important (simultané), sauf le tir défensif (face à une charge) qui doit se faire en premier. Malgré tout, il est utile d'établir et de suivre un modèle pour s'assurer que le jeu se déroule efficacement. La séquence recommandée consiste à faire le tour de la table dans le sens des aiguilles d'une montre (ou dans le sens inverse), en commençant par le côté qui s'est déplacé en premier. Il est alors demandé à chaque joueur s'il a ou non des unités qui souhaitent engager par le feu. Les joueurs doivent comprendre qu'une fois qu'un joueur a été dépassé il ne pourra pas revenir en arrière pour effectuer un tir « oublié ». A la guerre comme à la guerre !
La procédure d’annonce sera la suivante :
• Numéro d'identification de l'unité qui tire
• Numéro d'identification de l'unité cible
• Pourcentage de tir (sauf si vous avez choisi le tir d'escarmouche).
• Distance du centre de la cible au centre de l'unité de tir, sauf si d'autres conditions de distance existent, ou si vous sélection d'un tir d'escarmouche.
• Tout modificateur pertinent

La phase de combat rapproché :

L’ordre d’exécution recommandé, similaire à celui de phase de tir, est de courir dans le sens des aiguilles d'une montre (ou inverse des aiguilles d'une montre) autour de la table en commençant par l’armée qui s’est déplacée en premier.

La phase de ralliement :
En général, au fur et à mesure que la partie avance, le nombre d'unités à rallier augmente.
La méthode la plus simple consiste pour le MJ à parcourir la liste des unités rencontrées en demandant aux joueurs de localiser l'unité concernée et d’indiquer si oui ou non, un officier compétent est disponible pour la rallier. Le MJ peut fournir des informations sur la disponibilité des officiers concernés, les distances sur lesquelles l'officier peut être déplacé (information également sur l’OB) et qui est le prochain officier disponible dans la chaîne de commandement.
Les joueurs doivent résister à la tentation de sortir de la chaîne de commandement réelle pour rallier des unités, car cela permet de maintenir la cohésion du commandement réel et d'accélérer le jeu. Un maximum de deux tentatives de ralliements par unité devrait être considéré comme approprié.
Si l’unité a été ralliée, le joueur peut retirer le marqueur de restriction de mouvement associé.
Le MJ informera les joueurs qu'une fois qu'un officier a tenté de rallier une unité, que ce soit avec succès ou non, cet officier doit rester (en contact) avec l'unité pour le tour suivant, et ce, jusqu'à la phase de ralliement suivante. Si le MJ annonce que l'unité refuse de répondre aux tentatives de ralliement, l'officier peut être déplacé de nouveau pour tenter de rallier une autre unité au sein de la chaîne de commandement immédiate.
Les joueurs peuvent également utiliser la phase de ralliement pour déplacer des officiers, qui ne sont pas nécessaires au ralliement afin de les attacher ou détacher des unités. Ceci est très important pour les unités qui pourraient bénéficier de la présence d'un officier lors de la phase de déclaration de charge du tour suivant.
Certains joueurs peuvent être curieux de connaître le statut physique des unités sous leur commandement, y compris leur force exacte, leur état de fatigue et leur moral. La réalité est que leurs homologues historiques n'ont jamais eu ce niveau d'information en pleine bataille. Le meilleur reflet du statut d'une unité est alors indiqué par la présence d'un marqueur d’état de mouvement obligatoire (bleu, blanc rouge). En conséquence, le MJ se méfiera de donner aux joueurs trop d'informations, autres que celles qui pourraient être appropriées en ce qui concerne la consommation de munitions, à la fatigue excessive ou à la perte de moral.
A la fin de la phase de ralliement, alors que le MJ entre dans la phase de fin de tour, les joueurs doivent retirer tous les marqueurs de mouvement obligatoires des unités qui n'ont pas été ralliées.

Phase de fin de tour de jeu :
La concentration de tous les joueurs est essentielle pendant cette phase du jeu. Le MJ n'a pas besoin de signaler toute unité qui reçoit l'instruction de « continuer selon les ordres », car cela ne fait que ralentir les choses. Ainsi, si une unité n'est pas signalée, on peut supposer qu'elle a un « bon » moral. Le MJ se limitera généralement de signaler les unités qui reçoivent des restrictions de mouvement obligatoire, y compris : pas d'avance, halte sur place, retraite ou déroute. Les joueurs doivent rapidement localiser les unités de combat affectées et disposer des marqueurs de restriction de mouvement appropriés pour marquer l'unité concernée. Le marqueur doit être placé à côté de l'étiquette d'identification de l'unité :
• Un marqueur blanc représente « aucune avance »,
• Un marqueur rouge représente une « halte sur place »
• Un marqueur rouge une « retraite ».
Aucun marqueur (noir si besoin) n'est nécessaire pour identifier une unité en « déroute » ; cependant, l'unité doit être placée de manière à montrer une perturbation extrême, obtenue simplement en désalignant les socles (ou figurines) de l’unité.
La dernière phase de chaque tour de jeu demande aux joueurs de signaler tout mouvement de passage de ligne (mouvement à travers une unité amie) résultant d'une retraite obligatoire ou d'un mouvement de déroute pendant le tour précédent, ce qui devrait inclure les phases de feu et de combat. Seules l'artillerie, l'infanterie et la cavalerie en ordre serré doivent être prises en compte pendant cette phase.

Conditions de victoire :
À tout moment pendant la partie, le MJ a la possibilité d'examiner les conditions de victoire actuelles.
Cependant, les informations communiquées par le MJ doivent être limitées, car aucun camp n'a besoin de savoir quel est l’état actuel. En revanche, les unités honorées, ou les pourcentages de perte pourraient être partagée avec les joueurs pour leur donner du courage… ou pas !

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Message par Le suisse » lun. 10 oct. 2022 15:12

Guide concepts de jeu Carnage & Glory II

Avec Carnage&GloryII, le joueur est libre de se concentrer entièrement sur le déploiement et l'engagement tactique des troupes sous son commandement, il n'est plus responsable des calculs, de la vérification des tableaux et autres actions de consultation des mécanismes de jeu associés aux règles traditionnelles. L'utilisation de l'ordinateur permet d'incorporer des concepts complexes dans vos parties de jeu d’histoire qui ne demandent aucun effort mental de la part du joueur. Carnage&GloryII incorpore l'initiative des armées, un système de déplacement alternatif, la fatigue physique et mentale, un moral variable, l'approvisionnement en munitions, une météo saisonnière et des conditions de terrain variables. Les calculs complexes de tir, de combat et de moral sont résolus et enregistrés sans effort par le système, chaque calcul étant basé précisément sur les informations stockées dans la base de données du système. Chaque module (Napoléonien, guerre de sécession etc.) du système est conçu pour simuler historiquement les tactiques et formations pertinentes pour une période donnée. Le joueur qui fait preuve de bon sens, de raison et appliquera les tactiques appropriées de l’époque jouée sera récompensé, le joueur qui ne le fait pas sera puni.
L'auteur pratique des wargames et fait des recherches sur les guerres des XVIIe, XVIIIe et XIXe siècles depuis près de quarante ans. L'exactitude et le réalisme historiques, combinés à la facilité de jeu, ont toujours été primordiaux dans son travail et le développement continu de Carnage&GloryII.

Commandement, Ordres aux généraux et brigades :
Attaque :
Tenter de manœuvrer pour se rapprocher de l'ennemi (à portée de charge) et engager le combat au tir et/ou tenter de charger/attaquer l'ennemi. Une "attaque" peut être précédée d'un bombardement d'artillerie à portée efficace ou à longue portée, et/ou par l'engagement de de tirailleurs ou formations en ordre étendue pour affaiblir l’ennemie.

Défendre :
Tentez de maintenir vos positions actuelles. Vous pouvez riposter par le tir mais ne pouvez pas charger/attaquer l'ennemi, sauf si en poursuite obligatoire de l’ennemi ou avec un officier attaché à l’unité.

Soutien :
Vous pouvez manœuvrer en soutien des formations de combat de la ligne de front. L'unité ne peut pas tenter de charger/attaquer l'ennemi sauf si c’est de la cavalerie ou pour effectuer une contre-charge.

L'état de l'ordre affectera l'état du moral pendant la séquence de charge et l'action de tir, par exemple :
• une unité qui charge bénéficiera d'un ordre d'attaque,
• et une unité en défense bénéficiera d'un ordre de défense.
Les joueurs doivent avoir la possibilité d'interpréter et d'appliquer les ordres à leur guise.
L'ordre par défaut en début de bataille est Attaque pour les deux camps (penser à faire changer l’ordre auprès du MJ lors de la phase de pré bataille si nécessaire).

Etats des unités :
Les conditions d'état suivantes sont contrôlées directement par le système et aucun marqueur ne doit être placé à côté des unités concernées. Cependant, si une unité est désorganisée, secouée ou instable, elle aura déjà un marqueur de mouvement obligatoire à côté d’elle.

Désordonné (Disordered) :
Le statut de l'unité est satisfaisant mais les rangs sont quelque peu désordonnés. Les officiers et sous-officiers seront occupés à remettre les hommes en ordre (redresser les rangs etc), mais cet effort devrait être couronné de succès, à condition que l'ennemi ne pousse pas son avantage. Le statut désordonné sera également affecté à toute unité effectuant un mouvement de charge, d'attaque ou de poursuite. L'état désordonné aura un effet négatif sur la capacité d'une unité à s'engager dans une action de feu ou de combat.

Secoué, ébranlé (Shaken) :
La cohésion de l'unité se délite lentement et des individus commencent à quitter les rangs. Les officiers et sous-officiers luttent pour maintenir l'ordre. L'état d'ébranlement sera également ressenti par toute unité qui est physiquement traversée par une unité en retraite ou en déroute. L'état d'ébranlement aura un effet négatif sur la capacité d'une unité à s'engager dans une action de feu ou de combat.

Instabilité (Unsteady) :
Le commandement et le contrôle internes de l'unité sont complètement perturbés en raison d'une formation étendue ou d'autres circonstances. L'unité retournera à la normale dès qu’elle retrouvera une formation ou une situation de combat plus cohérente.

Marqueurs de mouvement obligatoire :
Les restrictions de mouvement obligatoires sont marquées pendant la phase de fin de tour. La présence d'un marqueur est une indication claire que l'unité souffre d'une certaine forme de détresse. Elle permet également de localiser les unités qui doivent être ralliées lors du tour suivant.

Pas d'avance (No Advance) :
Indique le premier niveau de restriction de mouvement obligatoire (rester sur place ou s'éloigner des ennemis), généralement l'unité affectée sera également désorganisée (Disordered). Une unité précédemment désorganisée (Disordered) sera secouée (Shaken).
• L'unité peut s'éloigner de l'ennemi mais ne peut s’approcher que si elle est accompagnée d'un officier ; toutefois, cet officier doit déjà être attaché à l'unité au début de la phase de mouvement.
• Toutefois, l'unité peut effectuer des tirs et des actions de combat.

Arrêt/Halte (Halt) :

Indique le deuxième niveau de restriction de mouvement obligatoire (arrêt sur place), généralement l'unité affectée sera également désorganisée (Disordered). Une unité précédemment désorganisée (Disordered) sera secouée (Shaken).
• Aucun changement de mouvement ou de formation ne peut être effectué ou tenté lors de la prochaine phase de mouvement.
• Cependant, l'unité peut effectuer des actions de feu ou de combat.

Se retirer/Retraite (Retire/Retreat) :
Indique le troisième niveau de restriction de mouvement obligatoire, généralement l'unité affectée sera également secouée (Shaken).
• Le mouvement obligatoire effectué lors de la phase de fin de tour remplace tout mouvement ou changement de formation lors de la phase de mouvement suivante.
• Cependant, l'unité peut tenter d'effectuer une action de tir ou de combat pour se défendre.

Déroute (Rout) :

Indique le quatrième niveau de restriction de mouvement obligatoire, généralement l'unité sera également secouée (Shaken).
Le mouvement obligatoire effectué pendant la phase de fin de tour remplace tout mouvement ou changement de formation lors de la phase de mouvement suivante.
• L'unité ne sera pas capable d'effectuer des actions de feu offensives ou défensives, mais pourra se défendre au combat.
• Deux déroutes consécutives signifient que l'unité est dispersée et doit être retirée de la table de jeu. Le système (via l’arbitre) vous indique quand cela se produit.

Comprendre le moral de l'armée et son fonctionnement :

• Le moral de l'armée est affecté par les valeurs moyennes d’effectifs (nombre de soldats), de moral et de fatigue des unités et représente l’addition de ces valeurs moyennes pour toutes les unités réellement engagées sur un champ de bataille, à l'exclusion des unités hors table, en réserve, en marche de flanc ou physiquement dispersées.
• Le moral de l'armée détermine quel camp se déplace en premier ou en second lors de la phase de mouvement. Le camp qui se déplace en premier a la possibilité de saisir les avantages territoriaux et d'obtenir le "saut" (avance de 75 pas ?) pendant la séquence de charge, qui peut parfois prendre l'adversaire au dépourvu. Le camp qui bouge second peut souvent mieux manœuvrer son adversaire et réagir aux mouvements de ce dernier.
• Le camp dont le moral de l'armée est inférieur ou égal à 75% peut être affecté négativement. Les effets négatifs comprennent une perte automatique du moral des unités dont le niveau de fatigue est actuellement inférieur à 100%. Seules les unités non fraîches [13 points de fatigue ou plus] sont affectées. En général, chaque unité affectée perd un point de moral lorsque le moral de l'armée est compris entre 71 et 75 %, deux points lorsqu'il est compris entre 66 et 70 % et trois points lorsqu'il est inférieur à 65 %. Il doit toutefois y avoir une séparation de deux points entre les niveaux de moral des deux armées pour que le côté le plus faible soit affecté négativement.

Qu'est-ce qui affecte le moral de l'armée ?
• Les pertes au combat
• Un mauvais moral
• Fatigue importante

Comment éviter la baisse de moral et la perte d'initiative de l’armée :
• Évitez les pertes inutiles au combat, par exemple, évitez de laisser des troupes dans des positions exposées.
• Ralliez les troupes dont le moral est bas lorsque cela est possible
• Éviter les actions inutiles qui pourraient entraîner une perte de fatigue, telles que :
o Les feux à longue distance avec des tirs inefficaces
o Les changements de formation fréquents et inutiles
o Les doubles mouvements inutiles, mouvement à la prolonge (artillerie) et autres mouvements non standard.

Comprendre les variations du moral :
Qu'est-ce qui affecte le moral pendant le jeu ?
Les niveaux de moral, comme la fatigue, peuvent augmenter ou diminuer en fonction des circonstances relatives à l'unité.
Tous les tests de moral qui peuvent être effectués au cours de la partie sont calculés à partir du niveau de moral de l'unité à ce moment-là, et non pas le niveau de moral de base (initial) avec lequel l'unité est entrée dans la bataille.
De nombreux facteurs peuvent affecter le moral, comme les pertes, la fatigue, l'ordre, l'expérience, l'entraînement, la présence d'un officier général, le moral comparé d'un adversaire pendant une charge, la formation de l'unité ou de son adversaire immédiat et bien d'autres encore.

Quand un test de moral est-il effectué ?

Les tests de moral sont calculés automatiquement aux moments suivants :
• Pendant la phase de mouvement pour les unités qui tentent de charger.
• Pendant la phase de tir pour les unités qui sont chargées et qui tentent de réaliser un tir défensif.
• Pendant la phase de fin de tour pour les unités qui ont subi une perte de force, de fatigue et de moral pendant le tour précédent.
Le test de moral de la phase de fin de tour sera effectué en fonction des pertes actuelles de l'unité, de son niveau de moral, de son niveau de fatigue et de l'état (désordre etc.) de ses effectifs, et du niveau de munitions disponibles.

Comment puis-je améliorer le niveau de moral d'une unité de combat pendant la bataille ?
Le moral d'une unité peut être amélioré à deux occasions et est obtenu par le rattachement d'un officier général à l'unité de combat concernée. Les deux occasions sont les suivantes :
• Pendant la phase de ralliement, après la résolution des mouvements, des tirs et des actions de combat.
• Pendant la phase de fin de tour. Seul un officier rattaché à une unité pendant la phase de ralliement précédente sera capable de rallier automatiquement une unité à ce moment, et dans ce cas, l'officier doit également être le commandant direct de l'unité concernée.
Pendant la phase de ralliement, tout officier ami peut tenter de rallier une unité dont le moral est faible (le système déterminera quelles unités doivent être ralliées). Il est toutefois recommandé d'utiliser la chaîne de commandement naturelle pour déterminer quels officiers peuvent rallier une unité. Normalement, seules les unités soumises à des restrictions de mouvement obligatoires, telles que l'interdiction d'avancer, de rester sur place, de se retirer ou en déroute sont tenues de rallier (ce qui comprend les unités qui peuvent avoir engagé un combat ou s'être brisées lors d'une tentative de tir défensif contre une unité attaquante). Les qualités de chef de l'officier auront une incidence directe sur le succès ou l'échec de la tentative de ralliement. Un officier légèrement blessé inspirera mieux les hommes qu'un officier non blessé et le commandant direct de l'unité aura plus de valeur qu'un officier inconnu ou de rang inférieur. Parfois, plusieurs officiers peuvent tenter de rallier une unité. Tout officier peut tenter de rallier une unité spécifique à ce moment-là. Plus le commandant est haut dans la chaîne, plus l'impact potentiel sur le moral de l'unité est important.
Les officiers ne peuvent réussir à rallier qu'une seule unité pendant la phase de ralliement.
Les officiers qui n'ont pas réussi à rallier peuvent être déplacés vers d'autres unités pour tenter de les rallier pendant la même phase.
Les officiers qui réussissent doivent cependant rester attachés à l'unité de combat ralliée.
Il est évident que le positionnement hiérarchique d'officiers dans un ordre de bataille est très important et que le maintien d'une chaîne de commandement correcte jusqu'à l'unité de combat est essentiel afin de s'assurer que les bons officiers sont disponibles pour rétablir l'ordre dans unités sous leur propre commandement.
L'efficacité d'une unité est directement liée à son état moral. Le moral d'une unité peut augmenter ou diminuer en fonction des circonstances physiques qui affectent l'unité à ce moment-là.

Le moral peut être renforcé de manière positive par la présence d'un officier compétent attaché à l'unité dans les cas suivants :
• Lorsqu'il est attaché à une unité qui tente de charger
• Lorsqu'il est attaché à une unité qui tente un tir défensif
• Lorsqu'il est attaché à une unité engagée dans un combat
• Pendant la phase de ralliement de chaque tour
• Pendant la phase de fin de tour

La capacité d'un officier à rallier une unité est affectée par les éléments suivants :
• Son grade
• Sa compétence
• Sa position relative dans la chaîne de commandement de l'unité.

Comprendre la fatigue des unités variables :
Qu'est-ce qui induit la fatigue pendant le jeu ?
Le niveau de fatigue d'une unité de combat est une mesure de sa condition physique et mentale. Physiquement, à quel point l'unité est fatiguée ou reposée, et mentalement, à quel point elle est détendue ou stressée. Par exemple, l'action de doubler la distance de mouvement d’une unité peut la fatiguer physiquement, tandis que l'engagement dans un combat prolongé peut entraîner une fatigue mentale due au stress accru dans le feu de l'action.
Chacun des éléments suivants entraine un certain niveau de fatigue pour une unité de combat :
• Effectuer des tâches de génie
• Effectuer des changements de formation et s'engager dans des charges ou des attaques
• Effectuer des actions de feu
• Effectuer un combat rapproché
• Effectuer un mouvement de retraite ou de déroute obligatoire
Certaines tâches occasionneront plus de fatigue que d'autres, par exemple le double mouvement occasionnera plus de fatigue que le fait de former une colonne à partir d'une ligne (changement de formation). Tirer à 100% des effectifs entraîne plus de fatigue que tirer à 50% des effectifs.
Le mouvement normal n'entraîne pas de fatigue.
Une unité reposée est une unité dont le niveau de fatigue est de 100 %, et une unité épuisée est une unité dont le niveau de fatigue est de 0 %.

Comment une unité récupère-t-elle de la fatigue ?
Les niveaux de fatigue sont récupérés simplement en n'effectuant pas ou en ne s'engageant pas dans une forme d'action autre que le mouvement normal. Il suffit de ne pas changer de formation, de ne pas charger, de ne pas tirer et de ne pas engager de combat.
Une unité d'artillerie récupérera plus rapidement sa fatigue si elle est attelée, car une batterie déployée est potentiellement plus stressée et moins détendue, et donc moins susceptible de récupérer de la fatigue au même rythme qu'une batterie qui a attelé et ses retirée du cœur des combats.
La fatigue est un facteur omniprésent dans les performances de tout soldat, affectant à la fois son état physique et mental. Bien qu'elle soit rarement utilisée dans les systèmes de règles traditionnels, en raison de la comptabilité nécessaire pour suivre l'état de fatigue des unités, Carnage&GloryII incorpore sans effort cet élément important dans votre jeu. Les principes sont relativement simples et suivent des règles de bon sens. Ne vous attendez pas à ce qu'une unité agisse sans relâche, changeant de formation, s'engageant dans d'innombrables volées, puis effectuant la charge parfaite sans montrer de signes de fatigue ou de stress - ce serait irréaliste. De même, n'attendez pas de miracles de votre cavalerie : les chevaux aussi peuvent se fatiguer !

• L'efficacité d'une unité est directement liée à son état physique et mental
• L'épuisement physique est encouru par toute forme de mouvement non standard, tel que le doublement de mouvement, la prolonge (artillerie), la déroute ou la retraite, ainsi que les actions de feu prolongées et le combat au corps à corps.
• L'épuisement mental est provoqué par les changements fréquents de formation, les déroutes, les retraits, les actions de feu et les combats.
• Les niveaux de perte de fatigue sont influencés par l'expérience de l'unité. Une unité de conscrits subira une fatigue mentale plus facilement qu'une unité de vétérans ou d’élites dans certaines circonstances.
La récupération de la fatigue peut être obtenue en évitant simplement toute activité susceptible de provoquer une perte de fatigue, il faut donc éviter :
• Les changements de formation et les mouvements non standard
• Les actions de tir inutiles, par exemple, infliger deux pertes à un adversaire à longue distance peut être plus dommageable pour votre propre unité et le moral de votre armée en raison de la perte de fatigue, que pour l'ennemi qui n'aura subi que des pertes minimes et ce sans perte de fatigue.
• Une batterie d’artillerie attelée récupérera la fatigue plus rapidement qu'une batterie déployée en raison d'un relâchement du niveau de stress du combat sur l'unité.



Voilà, c'est un peu long et pas forcément très digeste mais le joueur peut maintenant mieux comprendre et anticiper ce que l'arbitre (Maître de Jeu) lui communiquera comme informations.

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Le suisse
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Re: Carnage & Glory 2

Message par Le suisse » mer. 12 avr. 2023 18:06

Sur le blog du Marius, un petit article sur les jeux assistés par ordinateur (la seconde partie traitera de C&G en particulier avec des cas concrets de situations).

Article, partie 1 :
http://unmariussinonrien.blogspot.com/2 ... siste.html


et pour rappel le CR d'une partie que nous avions joué en Napo (Bataille de Barrosa 1811) :

http://unmariussinonrien.blogspot.com/2 ... -1811.html


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