Questions de règles (2)

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Lero
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Questions de règles (2)

Message par Lero » dim. 23 juin 2019 21:02

Salut à tous,
Troisième partie jouée face aux impériaux de Jean-Michel, aussi nombreux que robustes, et un dénouement lié à l'aléatoire.
A ce propos, c'est sans doute une caractéristique de Tercio de laisser une part très large à celui-ci, ainsi une charge de cuirassier de flanc sur un homologue a donné un lamentable échec. La leçon est d'avoir un moral d'acier et de s'empêcher de râler contre les mauvais coups du sort, c'est une composante du jeu, une faiblesse aussi, mais on fait avec.
Sinon, une question, je charge avec une unité de 12cm de front contre une de 8cm, bordée par deux autres du même type, que se passe-t'il ? Y a-t'il un seul combat ou trois (je déborde de 2cm de chaque côté) ? A priori trois, mais la règle n'évoquant pas ce cas, je m'interroge. Auquel cas on peut avoir intérêt à charger en diagonal pour se limiter à un contact du coin et donc ne combattre qu'un seul ennemi. Si ce dernier est détruit, l'avance de 3" doit-elle être stoppée à 1" ou l'assaut continuer sur une nouvelle unité qui pourrait être à distance ?
Merci d'avance pour vos lumières.
Bruno

Le suisse
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Re: Questions de règles (2)

Message par Le suisse » mer. 26 juin 2019 15:41

Hello Bruno,
Que de questions et constatations. Alors dans l'ordre, l'interrogation concernant l'aléatoire considéré comme la cause d'une défaite à tercios.
Éternelle question que celle du poids de l'aléatoire dans une règle. C'est un peu comme la météo, y'a la température réelle enregistré, et puis y'a un indice de température ressentie…
Bref, ce qui fait d'un général, un général exceptionnel c'est justement sa capacité à réduire au maximum les effets de l'aléatoire lors d'une bataille ou même à les intégrer dans son plan.

Pour tercio, les effets de l'aléatoire peuvent-être fortement atténués lorsque l'on comprend certains mécanismes.
Voici quelques conseils tirés de ma pratique de la règle avec une double approche (les tests, la destruction des unités).

Les tests dans le jeu sont essentiels (Discipline, courage, tir, combat) mais on peut réduire les risques en en faisant bon usage.
Ainsi, une unité de cavalerie avec un discipline de 5D et un courage de 3D sera facile à manœuvrer comme désiré mais encaissera rapidement les dégâts pour finalement vite disparaître de la table… sauf si vous avez justement beaucoup de chance lors de vos sauvegardes de destruction.
Bref, tu vois le principes, chaque troupe devient dédiée à une tâche (tenir un front, faire une percée puissante, manœuvrer rapidement etc.) en fonction de son type d'unité mais donc également en fonction de ses valeurs.

Voici comment je juge ces valeurs à l'usage pour l'utilisation de mes unités et monter mon plan :
- 3D ou moins, le résultat sera versatile (difficile de réussir son test, l'échec est plus probable). C'est une grosse prise de risque.

- 4D, résultat tout juste acceptable (des échecs peuvent arriver parfois). C'est une petite prise de risque.

- 5D dés ou plus, résultat probable (seule la malchance va vous contrarier mais rarement). C'est une prise de risque très limité.

Second point, la destruction des unités :
Ici, il faut appréhender la chose de la manière suivante :
- En dessous du niveau de stamina l'unité se comporte de manière identique en combats (pas de malus).
- Au niveau de sa stamina elle est en danger de mort (caractéristiques très affaiblies) et devra être protégée.
- Au-dessus de la stamina elle est à considérer comme morte (ce qui est le cas des mercenaires par exemple) mais certaines troupes peuvent faire des sauvegarde sur leur discipline. C'est une seconde chance que le système te donne, il faut le voir comme tel, une chance, et non comme l'inverse.

De plus, la valeur de stamina est essentielle et la règle de 3 et - (très risqué) ; 4 (risqué) ; 5 et + (risque faible) est de nouveau un bon principe.

En combinant ces 2 points et en associant les valeurs de ton adversaire (par exemple sa valeur d'attaque comparée à ta valeur de courage et ta stamina) tu peux réellement réduire les risques ou à les accepter. Le champs des possibles devient alors très important mais c'est la clé pour s'affranchir du ressenti de l'aléatoire !
Sans oublier en bonus, les unités fraiches qui ne nécessitent pas de test d'activation (oui, la réserve très réactive prend du sens).

Evidement l'application des principes demande de la pratique mais c'est assez gratifiant à l'usage.
J'espère que la démonstration est à peu près compréhensible, au pire je te la redonne à l'oral lors d'une partie.

Voilou, pour la "chance" à tercios,
Pour plus de clarté j'ouvre un second message pour répondre à tes questions concernant le combat. :o

Le suisse
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Re: Questions de règles (2)

Message par Le suisse » mer. 26 juin 2019 16:37

Et voici la suite Les combats.
Alors ici c'est de tête, je n'ai pas la règle avec moi mais je peux répondre sur différents points.
Lero a écrit :
dim. 23 juin 2019 21:02
...
Sinon, une question, je charge avec une unité de 12cm de front contre une de 8cm, bordée par deux autres du même type, que se passe-t'il ? Y a-t'il un seul combat ou trois (je déborde de 2cm de chaque côté) ? A priori trois, mais la règle n'évoquant pas ce cas, je m'interroge.
Réponse courte,
le combat c'est une unité vs une unité (d'ailleurs il n'y a pas de description de multi-combat dans la règle).
Le premier contact avec une troupe ennemie oblige de s'arrêter en l'état et de résoudre le combat directement.

Réponse longue, la première chose que je constate c'est qu'il me semble, à la lecture du message que vous n'appliquez pas correctement la règle de mouvement/charge (ce que font beaucoup de joueurs).
Il faut bien relire les chapitres mais pour rappel :
- le "mouvement" (page 18?) avec son mouvement STRICTEMENT tout droit après un pivot gratuit pour s'aligner).
- La déclaration de charge (vers page 24) qui stipule que l'on vise du centre du front de son unité le centre le plus proche de l'unité cible. Cette ligne doit être dégagée, l'unité qui charge commence par s'orienter sur le centre de son front (gratuit) pour être strictement perpendiculaire à cette "ligne". Puis il réalise son mouvement strictement tout droit et s'arrête (sans alignement) dès qu'il contacte la cible ou une unité sur son parcours (on part du principe qu'il n'y a pas de contre charge, seul cas o% il y a un alignement mais c'est un autre cas).

A la lecture de ces remarques, votre exemple ne pourrait être possible que dans un cas quasi improbable. Il faudrait que vos fronts soient strictement parallèles (disons, pourquoi pas) mais second point, que la ligne du centre du front du chargeant et le centre du front de la cible soit strictement perpendiculaire par rapport aux deux fronts. En gros le mouvement s'effectue alors sans pivot et termine par un alignement parfait avec centre de front à centre de front. En général y'a toujours 1 petit millimètre minimum qui traîne et oblige de faire un pivot aussi minime qui soit mais qui va tout changer.
Lero a écrit :
dim. 23 juin 2019 21:02
Auquel cas on peut avoir intérêt à charger en diagonal pour se limiter à un contact du coin et donc ne combattre qu'un seul ennemi.
Tu ne peux charger qu'en ligne strictement toute droite le long de la ligne de charge qui va du centre de ton front au centre (d'une face) le plus proche de la cible. Voir l'explication de la charge au-dessus.
Lero a écrit :
dim. 23 juin 2019 21:02
Si ce dernier est détruit, l'avance de 3" doit-elle être stoppée à 1" ou l'assaut continuer sur une nouvelle unité qui pourrait être à distance ?
Merci d'avance pour vos lumières.
Bruno
Bonne question, là de tête je ne peux te donner que mon intuition. Selon la construction de la règle et pour rester dans l'esprit de la règle, j'opterais par défaut plutôt pour un "stop" (d'ailleurs, si la charge continue dans le même tour se poserait la question de garder le bonus combat de charge ou non et de mémoire il n'y a rien sur le sujet mais à vérifier).

Voilou, encore une fois, si besoin ou pas assez clair on en recause de vive voix.
A l'usage il y a de toute manière parfois dans tercios quelques petites situations biscornues non traitées dans la règle.
A voir peut-être sur d'autres forums comment c'est joué ?

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Re: Questions de règles (2)

Message par Lero » ven. 28 juin 2019 03:05

Merci beaucoup pour ses explications, d'autant que je ne me suis pas toujours exprimé avec une grande clarté...
Dans le cas d'une unité contre plusieurs, ce que je retiens, pour simplifier, c'est qu'il n'y a pas de combat multiple et qu'il ne faut pas se prendre la tête sur des cas trop théorique, OK !
Reste le cas d'une unité décalée face à un groupe de trois, elle vise l'unité du centre mais risque au final de contacter une des deux unités de côté, bref, placer une unité au centre d'un système d'unités de 8cm peut empêcher de charger l'unité du milieu avec une grosse unité de 12cm par exemple.
Dans tous les cas on combattra une unité.
La question n'est pas innocente si l'on considère une batterie d'artillerie de 4cm entourée d'unité plus large. Sauf à être pil poil perpendiculaire, il n'est pas aisé de contacter la batterie.
Bruno

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Message par Lero » ven. 28 juin 2019 03:18

Le suisse a écrit :
mer. 26 juin 2019 15:41
Hello Bruno,
Que de questions et constatations. Alors dans l'ordre, l'interrogation concernant l'aléatoire considéré comme la cause d'une défaite à tercios.
Éternelle question que celle du poids de l'aléatoire dans une règle. C'est un peu comme la météo, y'a la température réelle enregistré, et puis y'a un indice de température ressentie…
Bref, ce qui fait d'un général, un général exceptionnel c'est justement sa capacité à réduire au maximum les effets de l'aléatoire lors d'une bataille ou même à les intégrer dans son plan.

Pour tercio, les effets de l'aléatoire peuvent-être fortement atténués lorsque l'on comprend certains mécanismes.
Voici quelques conseils tirés de ma pratique de la règle avec une double approche (les tests, la destruction des unités).

Les tests dans le jeu sont essentiels (Discipline, courage, tir, combat) mais on peut réduire les risques en en faisant bon usage.
Ainsi, une unité de cavalerie avec un discipline de 5D et un courage de 3D sera facile à manœuvrer comme désiré mais encaissera rapidement les dégâts pour finalement vite disparaître de la table… sauf si vous avez justement beaucoup de chance lors de vos sauvegardes de destruction.
Bref, tu vois le principes, chaque troupe devient dédiée à une tâche (tenir un front, faire une percée puissante, manœuvrer rapidement etc.) en fonction de son type d'unité mais donc également en fonction de ses valeurs.

Voici comment je juge ces valeurs à l'usage pour l'utilisation de mes unités et monter mon plan :
- 3D ou moins, le résultat sera versatile (difficile de réussir son test, l'échec est plus probable). C'est une grosse prise de risque.

- 4D, résultat tout juste acceptable (des échecs peuvent arriver parfois). C'est une petite prise de risque.

- 5D dés ou plus, résultat probable (seule la malchance va vous contrarier mais rarement). C'est une prise de risque très limité.

Second point, la destruction des unités :
Ici, il faut appréhender la chose de la manière suivante :
- En dessous du niveau de stamina l'unité se comporte de manière identique en combats (pas de malus).
- Au niveau de sa stamina elle est en danger de mort (caractéristiques très affaiblies) et devra être protégée.
- Au-dessus de la stamina elle est à considérer comme morte (ce qui est le cas des mercenaires par exemple) mais certaines troupes peuvent faire des sauvegarde sur leur discipline. C'est une seconde chance que le système te donne, il faut le voir comme tel, une chance, et non comme l'inverse.

De plus, la valeur de stamina est essentielle et la règle de 3 et - (très risqué) ; 4 (risqué) ; 5 et + (risque faible) est de nouveau un bon principe.

En combinant ces 2 points et en associant les valeurs de ton adversaire (par exemple sa valeur d'attaque comparée à ta valeur de courage et ta stamina) tu peux réellement réduire les risques ou à les accepter. Le champs des possibles devient alors très important mais c'est la clé pour s'affranchir du ressenti de l'aléatoire !
Sans oublier en bonus, les unités fraiches qui ne nécessitent pas de test d'activation (oui, la réserve très réactive prend du sens).

Evidement l'application des principes demande de la pratique mais c'est assez gratifiant à l'usage.
J'espère que la démonstration est à peu près compréhensible, au pire je te la redonne à l'oral lors d'une partie.

Voilou, pour la "chance" à tercios,
Pour plus de clarté j'ouvre un second message pour répondre à tes questions concernant le combat. :o
Merci beaucoup pour cette analyse fine liée à la pratique qui confirme beaucoup des intuitions que j'avais. Tant pour les caractéristiques que leurs niveaux, tout ceci est très éclairant, notamment dans la constitution de son armée et ensuite la manière anticipée de la manœuvrer.
J'ai trop tendance à comparer avec mon propre système ou une charge de flanc d'une cavalerie lourde sur une autre aboutit au mieux à un recul, sinon à un recul en désordre, ou même une déroute, mais jamais une victoire du défenseur.
C'est la question du dosage de l'aléatoire dans une règle qui représente aussi une philosophie du jeu : un aléatoire réduit va favoriser les bons positionnements mais retirer la possibilité de résistance ou charge héroïque.

Dans tous les cas, Tercios est vraiment sympa à jouer et je l'inclus définitivement dans ma liste de règle à pratiquer.


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